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发布日期:2024-12-23 20:03    点击次数:100

《妖精的尾巴2》评测:孤寒的良心亦然良心

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海涅

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2024-12-23

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作家:Haine

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奋力过。

咱们都知说念,漫改作品是游戏市集中最容易爆雷的大坑,由于这类游戏仅需就业于特定的受众群体,便导致漫改游戏的修养大多错落不王人。

当咱们看到漫改游戏,简直下缔结就会生出一系列的刻板印象——不出众的画质、因循的玩法,以及泛泛的进程编排。

这类游戏就像是只准备完成宣传部的KPI般,在游戏领域草草走个过场。

而《妖精的尾巴2》相通没跳出被刻板印象所镣铐的框架——它的纹理材质只说能看,玩法又是回合制,进程编排则鲁人持竿将原作的“阿尔巴雷斯帝国篇”拆分为十一个章节,莫得特等的叙事技巧。

不外,你又不可说《妖精的尾巴2》很厄运,因为它如实完成了漫改游戏应该要作念到的事情。比如心扉巧念念,比如名景色还原,游戏都负责走了一波心。而且在迭代方面,本作还有着远超前作体量的玩法试验。如若你都能汲取上一代作品,《妖精的尾巴2》就会显得十分具有由衷。

果然,好不好这事如故需要参照物。

能看到这里还蓄意接着往下读,那证实你至少是别称“妖精的尾巴”系列粉丝,有着睁一只眼闭一只眼的自稳妥才略。这倒不是贬义,咱们如实很难对漫改游戏条件太多,能动就算见效。

如若咱们将前代作品作为参考,那《妖精的尾巴2》的发达致使可以说特别可以。比如游戏的构兵从普通的回合制进化成了即时回合制,这有点访佛“莱莎”系列——每个脚色的回合各自寂寞,可以进行三次普通膺惩,普攻可以蕴蓄SP,破钞SP可以开释妙技,再与普攻形成COMBO,以此完成构兵系统的能量轮回。

尽管合座构兵系统对比“莱莎”作念了减法,但游戏也发达出了一定的交互性,不再像前代作品那样只可复读招式与看播片。GUST责任室在多年的时候积累中,也行为念出了一套属于本身的公式化构兵。

而之是以作念减法,是因为《妖精的尾巴2》为上阵机制让出了更多的操作空间——游戏中,玩家可以在职意时候切换成自便场上脚色,也可以自便时候与未上阵的脚色进行悉力。表面上来说,玩家可以在一场构兵中操控所有这个词戎行中的脚色,且这个举止本身莫得任何代价。

具体到构兵规范,玩家可以随时调出温蒂进行调整或叠BUFF,再切换成输出型脚色连招。一朝战况离别,又可以切换成戎行中其他满血脚色先稳住样子,待调整终了再切换回归。

每当敌东说念主对准本身自便脚色时,玩家还可以马上切换主宰权作念出防患举止,或是反击部署。当敌东说念主参预特殊现象需要破势时,玩家又可以次序主宰场上的三名脚色作念出特定举止,来打断敌东说念主的蓄力。

这是不是有点即时动作游戏的滋味了?在《妖精的尾巴2》里,你透澈无需怀恨AI的才略不够,因为唯有手快,原则上可以多操所有这个词这个词戎行。

是以,《妖精的尾巴2》对比“莱莎”诚然在构兵系统上作念了一定减法,但构兵进程却更具操作性。又因为SP的蕴蓄比AP更容易,游戏的构兵规范便简直莫得空窗期,每一轮都可以是组合技出击,爽点也就高上不少。

《妖精的尾巴2》构兵玩法的迭代,对游戏有着方方面面的影响,操作性是一,输出轮回则是二。

游戏中,简直所有这个词的敌东说念主都具备韧性槽,而脚色的招式又分为HP膺惩与破防膺惩。像纳兹的招式大多是高破防,艾露莎的招式大多是高HP伤害,在构兵的不同阶段使用正确的脚色,亦然游戏的必备技巧。加之属性瑕疵的存在,这意味着本作的脚色切换会相配经常。

而当敌东说念主的韧性槽被削去一格时,就可以触发非操作脚色的连携膺惩,并赐与敌东说念主一种Debuff,或是为全队施加特定BUFF。

比如,露西的连携膺惩可以复原SP,玩家便可以再打出一轮COMBO后再次满现象出击,进行新一轮的妙技轰炸,以此完成输出轮回。

但在此之前,你也可以先用艾露莎为全队提供一次膺惩BUFF,或是在戎行现象不健康时,使用温蒂的连携膺惩为全队复原HP,这进一步增强了脚色切换的道理,为玩家提供了与操作量平等的正向反映。

一朝敌东说念主的韧性槽被一齐削减终了,操作脚色则可以与自便非操作脚色进行一次集结魔法的开释,如若脚色之间还有羁绊,则可以进化成特定的组合招式。

比如纳兹与露西、艾露莎与温蒂,这些近似散伙技的存在,将为玩家的输出轮回作念一次总结,饰演性质的压轴上演,也会让玩家的所有这个词操作都获取应有的奖励。

必须承认的是,这套操作在游戏进程初期,具备特别的操作感——合座就像是不详了出动的即时构兵游戏,可以将玩家的操作施展得长篇大论。

在玩法上的转换,也能令你嗅觉到GUST责任室如实想要作念好《妖精的尾巴2》。诞生者尝试了好多状貌,也引入了许多元素,来试图令游戏变得真理,但游戏偏巧又总会令玩家以为还差点兴趣。

比如,具有羁绊的集结魔法数目仍是不可令东说念主好意思瞻念,比拟前作,游戏这方面简直莫得改善。而现存的那些集结魔法,大多都是前代作品的高清化,鲜有令东说念主目下一亮的再行制作。

又比如,游戏有着近六个小时的上演片断,但考究的CG动画不及三分之一,其他桥段都被即时演算所代替。

一般来说,即时演算倒也没什么,可《妖精的尾巴2》剿袭了JRPG的“优良传统”,脚色出动起来等于天外步,构兵起来等于滑了出去,敌东说念主挥一下手后屏幕一黑,主角团便接二连三向后飞了出去,景色十分滑稽。

不外,游戏也如实再行制作了“阿尔巴雷斯帝国篇”一些紧迫周折点的氛围上演,比如万物归一魔法的发动等,这些大景色的考究上演令游戏的不雅感好了不少。但一趟头,它致使又能用黑幕加翰墨的状貌,来阐述干线剧情枝干。

也许,GUST责任室在诞生游戏时的预算着实有限,可时灵时不灵的不雅感会令玩家老是处于矛盾中。

还能何如办呢,孤寒的良心亦然良心。

倒不是我洗,《妖精的尾巴2》对一些细节的打磨确切相配到位,比如游戏致使为非IP受众推己及人地商量了怎样入坑——游戏中,简直所有这个词触及关节字段的翰墨都会标黄,而标黄的翰墨随时可以通过快捷键来查询词义。

像我对“阿尔巴雷斯帝国篇”的一些细节设定早已健忘,但通过这一功能却能无缝衔尾剧情,涓滴不会感受到两部作品之间的割裂感。

又比如,游戏将篝火设为了归档点,于机制层援救玩家保存游戏。而臆造层,篝火则是主角团休息的落脚处,玩家便可以借此触发各样各样的脚色小戏院。

原作中简直所有这个词真理的互动桥段,皆被胪列在此——游戏通过即时演算、CG动画等状貌,将原作试验再行演绎。

但细节多了也容易犯病,比如简体华文腹地化将东说念主鱼之踵翻译成东说念主鱼脚跟……

这倒不怪GUST,只可说游戏的腹地化还需要查缺补漏,好多翰墨试验都翻译的不够准确,致使不像是东说念主话,这时候就需要玩家运转自稳妥才略了。

此外,游戏中当玩家的等第远超敌东说念主时,敌东说念主则会触发叛逃,明雷并不会追向玩家。此时,玩家便可以发动膺惩,从而不参预构兵界面径直销毁敌东说念主。

这看起来是一个十分便捷的功能,是GUST苦难RPG玩家刷材料,刷等第的利好机制。

但一参预实机场景,你又会发现地面图中的冲刺膺惩尽然有内置CD,且不可以在奔波运转的数秒内使用,必须奔波一定时候后才可以繁衍成冲刺膺惩。

这就变成了一个极其难过的处境——当玩家处于一个不远不近的距离看到敌东说念主时,普攻会打不到敌东说念主,可使用冲刺追击敌东说念主时又无法坐窝挥刀,玩家最终会被动撞向敌东说念主触发构兵。若想要使用冲刺膺惩扫图,则必须留出一段距离奔波数秒后,才能使出膺惩。

同期,冲刺膺惩还不可相连重迭使用,如若一次膺惩莫得清除完敌东说念主,又要重迭一遍以上操作,那还不如径直撞向敌东说念主触发构兵,用魔法妙技一次不断干净。

这又妥贴了那句话——GUST责任室是为玩家商量了好多,但良心的又十分抠搜。它在想象游戏时是走了心,但合座来看如故莫得走够。

可以说,《妖精的尾巴2》处于既妥贴玩家对漫改游戏的刻板印象,却又能幽闲原作粉丝的难过处境。它等于需要你睁一只眼闭一只眼,开启自稳妥才略。

本游戏评测硬件树立规格如下:

树立型号

微星品牌主机 Codex暗黑骑士

主板

微星 B760M BOMBER WIFI D5

CPU

Intel i7-13700F

显卡

微星 RTX4070 VENTUS 2X 12G OC

内存

英睿达 D5 16G 5600

硬盘

英睿达 P3 OLUS 1T M.2

披露器

微星 MPG321UR-QD

居品图赏性能测试居品确定

3DM评分:7.2